[关闭本页] 来源:《中国艺术报》      发布时间:2016-07-12

    对话地点:中国文联文艺资源中心数据采播厅

  对话时间:2016年5月28日

  对 话 人:林菁菁(电影编剧、导演) 尚 垒(戏剧编剧、导演)

  王熙靖(动画编剧、导演) 秦兰珺(《数字艺术》编辑、VR艺术研究者)

  我们讲故事的方式不断发展,从文字到图像,从图像到影像,从影像到运动影像,从模拟影像再到数字影像,那么未来讲故事的方式是什么样的?苏瑟兰(Ivan Sutherland)在The Ultimate Display中提出,计算机的终极显示将是字面意义上的爱丽丝的幻境。现在苏瑟兰的预言已经慢慢实现了,从2015年到2016年,已经出现了一批具有实验性的VR电影。从讲关于虚拟现实的故事发展到用虚拟现实讲故事,我们是否能讲一个好故事又是否能讲好一个故事,讲故事的古老方式又是否会受到VR这一新媒介的影响?

爱丽丝漫游奇境:从文字到数字影像

国内首部VR叙事短片《活到最后》拍摄现场

数字艺术沙龙对话现场

VR动画短片Henry制作界面

  数字艺术:今天非常有幸请到了3位年轻的艺术家,一起来聊一聊讲故事这茬子事。3位艺术家虽然来自不同的艺术门类,但他们的门类都跟讲故事有一些关系,各位先简单介绍一下自己跟“讲故事”之间的纠缠,还有你们所属的艺术门类在讲故事这件事情上的“必杀”。

  林菁菁:我一直做的都是传统影视,视频制作,我们3个背景有点像,都是北大的,我是北大文学学士和电影学硕士,现在虽然做传统影视开发和影视剧的投资,但也做了中国的第一部真正意义上的VR故事短片。这个片子是和一帮清华出来创业的朋友一起搞的,现在他们做得非常风生水起,号称“兰亭数字”要做到中国VR视频生产第一家。其实国内看到所有关于VR的尝试,我所看到的视频都仅限于风景、极限运动、小视频的尝试,我们真的是第一次尝试在VR内容中引入了叙事。说起电影讲故事的“必杀”是什么,这个有点抽象,我想一会儿聊个案时具体展开来说。

  尚垒:我是2007年从北大中文系硕士毕业,之后主要做的是文学创作,又以戏剧文学为主。2012年开始兼做戏剧导演,主要是把自己的一些戏剧文本搬到舞台上。其实说起讲故事,刚开始做戏剧文学时,我对一些反叙事的、平淡叙事的东西比较感兴趣,但按那种思路写成的剧本还不太被戏剧界所接受,后来我就把这个想法先放下,开始做叙事的东西。或许作为一个剧作家,最重要的事就是讲一个好故事。因为在叙事当中所产生的那种丰富性、多义性和独特的艺术体验,是其他方式很难给予的。我不说教,也不会告诉你对错,我就是把故事讲好,让观众在现场亲身体验,让他自己去做判断。但是在文章中,你经常是需要做判断、下结论的。

  戏剧是偏感性的,这个亲身体验又是戏剧艺术的一大特点。刚才谈到“必杀”。戏剧艺术的“必杀”就是亲身体验。戏剧艺术从某种意义上说是最传统的艺术。戏剧从古希腊时期开始到现在,其实最主要的形式基本上没有太大的变化。作为真人的表演艺术,戏剧是一种发生在现场的不可逆的线性艺术,这种依附于时间的线性形态是不容易被打断的。你在剧场看一出戏剧,你可以说你是看了一场现场演出,也可以说你是在剧场和演员们一起经历了一段生活。这是线性艺术很重要的、不可复制的独特体验。

  王熙靖:我现在做动画,我们所谓的动漫IP、动画衍生品以及结合虚拟现实技术动画的影像、主题公园都会涉及,这就是我的发展方向。动画满足讲故事的“必杀”,我认为是借鉴了很多电影表现手法,我个人觉得动画艺术本体最大的特点应该叫做幻变,幻觉的变化。这个问题同样有点抽象,一会儿我会具体展开来说。

  VR挑战电影语言

  数字艺术:大家最感兴趣的就是林菁菁已经做出来的VR电影《活到最后》,有人说VR很难和叙事结合,我很好奇它讲了什么样的故事?

  林菁菁:简单介绍一下《活到最后》是什么样的作品。大家看到这个空间,这其实是一个密室片,这是我们当时的设计图。所有的事情都在这样的空间里面完成,整个片长15分钟,有五个人在这个场景中。一开始他们坐在这个椅子上,然后他们就会听到1分钟的游戏规则介绍,讲这五个人只有一个人能活到最后。这个片子是叙事片子,我们做得很有形式感,每90秒会有一个人死掉,摄像机大概放在舞台正中间,也就是这个空间正中间,大概在这个位置。摄影机的底下是一个盲区,我们做成了一个90秒倒计时牌,演员卡到这个90秒去演完一幕戏,算是从头到尾一镜到底,中间也用蒙太奇去切电影。

  其实,一镜到底比较困难,对演员要求非常高,导演不可能出现在这个空间里面。国外一些影片拍VR,导演也扮成演员,比如推个轮椅。我们当时用的技术是远程监控,所有的设备都放在这套摄影机下展开,导演在远程监控屏前看,但故事就是传统密室故事。

  数字艺术:传统电影用运动的影像和蒙太奇讲故事,VR是否对传统的电影叙事提出了挑战?

  林菁菁:对,我觉得电影叙事的“必杀”应该是蒙太奇,VR很难用蒙太奇的方式讲故事,我们拍完这个片子也在总结,VR拍叙事难点到底在哪里?我觉得最核心的问题是:这样一个视听语言或者这样一个新兴叙事方式,如何找到它最合适表现的内容。电影有比小说或其它形式更适合展现的内容。比如说一个科幻场景、枪战或爆炸场景,视觉对人肾上腺素刺激更强烈,我觉得对于VR影片,对恐怖类题材的表现会超越传统电影。这种密室题材对悬念空间的探索也算是一种,我们选了这个方向进行尝试。

  数字艺术:你说这种表现形式需要找到自己的独特的艺术语言,你觉得如果它要找到自己独特的艺术语言,突破点在哪里?

  林菁菁:信息的释放和对观众的引导,也就是怎么样让他们处在控制和被半控制的状态。导演看似让出了权力让观众自由选择看什么,其实还是导演掌控,例如用3D声音去引导、演员去引导。我们拍片子时有一个问题,我们意识到时间和空间的信息量增大了,我们也在进入叙事之前有了一个环节,类似在戏剧里面拉开序幕,我们的电影一开始给了1分钟时间让观众探索,那1分钟都在说游戏规则,没有给演员过大的表演,让他们释放信息。1分钟以后才正式进入片子的叙事,但这个度很难控制。很多人去测评最大、最强烈的感受就是:在第二个人死掉以后他们才觉得舒服一点,前面看得非常累。这个片子剧本是我写的,我当时用导演思维在写,把它默认成一个话剧,设计了场面调度,摄像机在中间,但演员分布在360度走位,观众选择看谁,最前面,5个人都在表演,信息一定是漏掉的,我当时默认他们会再看第二遍,所以前面信息密度非常高,我限定90秒内信息完全释放,结果大家不断转头、不断看。

  我有意识地对大家要有一个引导,比如说我用演员突然抢到一个东西、用他的跑位引导,观众就会跟着他走,拍摄空间墙上都是有灯的,可能有的是特殊机关,我让演员把灯砸了,从里面摸出一个小信息,用强烈的动作刺激观众去看,但是无法像蒙太奇给观众单一信息掌控观众,它依然是多线叙事的。

  VR和戏剧有颇多共性

  数字艺术:电影的很多场面调度手法就借自戏剧。但传统戏剧舞台上下之间有道墙,把剧场分为两个不同的空间,小剧场、先锋戏剧则打破这种空间设置,尚垒一直在做小剧场,你能给大家介绍一下剧场、表演还有观众之间的关系吗?

  尚垒:对于戏剧表演来说,一个很重要的环节就是处理观演关系。在19世纪和以前的剧院,主要是镜框式的大舞台,今天的大剧场也是大舞台。在20世纪初开始出现了小剧场,面积变小了,观众和演员的距离拉近了。距离的变化改变了演员和观众的关系。比方说我们今天在这里做沙龙,这个地方实际相当于一个小剧场,你和对面的人交流,这种感觉和你在能容纳一两千人的讲堂发表演讲,是完全不一样的感觉。

  对剧场来说,观众与表演者之间的互动有两种基本的方式。从内在的层面来说,演员有没有意识到有观众存在,包括导演导戏的时候你心里有没有观众,会有很大的差别。心里有观众,我会很注意捕捉观众对我表演的即时反应。当然,观演互动,也有外在层面的表现。比如在小剧场里,演员会观察观众的反应,如果看到有的观众走神了,他可能会走到观众身边拍拍他,说你要是不想看就回家去吧,然后有的观众真的就回去了。或者看到有观众在用手机就停下来不演了,看着他,直到他把手机放下。这种互动是一种更直接的互动,而这种互动发展到一定极致就是沉浸式戏剧。

  数字艺术:举一个例子吧,比如说《雷雨》,怎么把它搞成沉浸式戏剧?

  尚垒:上海新天地最近就在做一个小型的,蔡艺芸导演的。你可以想象,比如我们把这座3层楼改造成一个周公馆,可以按一比一的结构来复制建筑结构,我们表演的场地变成了一个仿真的戏剧场景。因为《雷雨》是一天之内发生的故事,从戏剧一开始到结束可以严格按照剧本提示来发展,比如几点几刻鲁大海会从哪个门进来,想看他的观众,就可以守在这个门。然后几点几刻周萍会和繁漪私会,想看他们的就会找那个房间。演员们都按各自角色的轨迹在进行,观众你要选择不同的时空去看。

  数字艺术:假如说,按照剧本繁漪现在应该坐在这里,可我这个观众也坐在这里看她,这怎么办?

  尚垒:这个其实更有意思,在沉浸式戏剧当中,演员会更多关注观众的反应,会有一些即兴发挥。对演员要求比较高,按你刚才说的情况,她必须具备互动素质。你坐到她的位置上,她可能会对你说:“对不起,我要演戏,能不能让一下?”你要继续坐在这儿,那我就站着演,或者我搬把椅子坐在旁边继续演。因为这种即时的互动,而让戏剧产生不同的可能性,这是沉浸式戏剧的灵魂。

  数字艺术:据说你想把非常有意思的一部电影叫《吸烟/不吸烟》改编成一个互动性的戏剧,我特别好奇。

  尚垒:对,这是一部经典电影,导演是法国左岸派的代表阿伦·雷乃。雷乃的电影也是从一部小说改编的。我没看过那部小说,但我想它是现代小说叙事的一个范例。我特别想说,今天包括VR技术在内,技术的需求首先是从文本内部或者从人对于戏剧和电影的需求中产生的。比如说1993年推出的这部电影《吸烟/不吸烟》,很长,大概5个小时,分两部,由若干个片断组成。每个片断的开始都是一样的,整部电影只有两个演员。一开始一男一女坐在那里,打开报纸看报纸、喝早茶,这里有一个关键性的情节,这根烟有没有点着?如果点着了,两个人话题转向一个方向,整个电影上半部围绕吸烟之后会产生什么,结合后续的时间概念,展开数种可能。下半部是这个烟没有点着会发生的故事。整部电影算下来,有12种结局,可以说是叙事上的奇景。同样一个前置的情景,但是由于一个很小的细节变化而引起后续结局的改变,我在想能不能把它改成一部话剧。是不是观众的参与和互动会介入到故事发展中?可能每天演出的结局,数量和顺序都不一样,都是随机的。这里面,观演之间的互动会影响剧情的走向。如果这样做的话,是不是会更有意思?这是值得去探讨和实验的。

  数字艺术:五个小时的电影观众能受得了吗?我想时间长是因为结局多,电影的线性叙事局限让它不得不这么长。说到戏剧,现在戏剧跟VR结合很多时候就是拿一个全景摄像头如实记录,我想说不定你们和林菁菁合作一下,搞一部互动戏剧-电影出来。

  林菁菁:台上一排十几个人,每位观众进场后会领到一个收音机还有耳机,每个人都在不停说话,你调频选择听哪个人说话。

  尚垒:还有一种类似的形式,但可能更有意思。比如说现在演员在台上说话,作为观众,我可以参与进来,到底谁有资格来表演将由我来决定。在英国有一部这样的戏剧,我想把这个戏引进到中国来。戏里有8个演员,8段独白,但是每晚只能有4个演员演出。我问编剧,没有被选中的演员会怎么样?她说演员会很沮丧。这个东西很有意思,哪个演员被选中来演出完全是随机的。他们有一个投票器,由观众来决定。

  VR让动画回归自身

  数字艺术:不同的艺术相互碰撞出火花,是件很美好的事情,我想不管是戏剧还是电影,要么是演出来的,要么是拍出来的,要说最能直接表达想象本身的,或许还是动画,想怎么画就怎么画,或许,在这一点上动画和VR的关系会更大。

  王熙靖:是的,VR和动画直接都表达想象本身,但现在动画创作其实是跟着电影创作思维走的。我想说的是,动画的本体特性并不是去剪辑。电影的元素是基于摄录真实的时空,怎么拍摄都是需要摄取真实时空的东西为元素,再通过剪辑创造幻觉,通过蒙太奇手段创造幻觉。但是动画不同,它本身的元素可以直接表达幻觉,动画本身的特点就是假定性。

  数字艺术:不是所有艺术都在表达幻觉吗?

  王熙靖:但是动画是直接表达幻觉。比如说我要拍一个超人飞到空中,电影通过蒙太奇的手法,动画却可以通过直接表达的方式,把变化的过程直接画出来。就像《变形金刚》等等特效电影,其实很多部分都是动画,但由于现在习惯于沿着电影的创作思维走,真正动画的本体特性并没有被充分利用。所以按照动画的创作思维,我可以直接表现一个超人飞起来再落地,不论是采用哪种技术去实现,动画不会基于舞台的限制,也不会基于真实时空元素的限制,动画可以操作每一个视听元素来创造时空的假象,创造时空并操作时空的元素。

  数字艺术:如果动画基于纯粹幻觉的直接表达,那你觉得VR来了,对动画会有帮助吗?

  王熙靖:刚才讲的动画本体特点,动画的创作思维可能比较适合在VR这种技术下很好地发挥出来,当然VR和动画还是有区别的,就像我们按照电影创作思维去搞VR电影,肯定会面临VR本体特性的限制,其实是互相限制。至少在VR技术里,当我们要采用影像的方式去表达时,可以加入动画幻变的创作思维。就像刚才林菁菁的那个片子,影片的故事始终发生在一个固定的空间里,这就是发挥了基于实拍VR影像的限制,便于更好地去表达,通过这个限制找到了自身的特点,相反,如果在VR影像里切镜头,就会发生难以预期的跳跃的感觉。

  数字艺术:还是举个例子吧,太抽象了。这是VR电影《亨利》。其中有一个场景是小刺猬进门。但是对于这个进门场景的设计和传统动画就很不一样。首先,你得设计出一种互动方式,例如《亨利》允许这样一种互动方式:亨利知道你在哪里,然后呆萌地看着你。这种互动方式虽然简单,对于“小刺猬找朋友”这样的故事很有杀伤力。其次,似乎“分镜头”设计在这里不再需要了。如果你是《亨利》的导演,小刺猬现在要从后门进来,我是观众,戴头盔背对着后门,你会用什么样的方式完成这个设计,吸引我去看亨利?

  王熙靖:你刚才说是吸引观众过去,可能我没被吸引,我可能会一直盯着地面看,为了适应VR,必须考虑吸引注意力的方式,这或许是特殊于VR的一种思维,并不是动画、电影或游戏等艺术形式天然的需要。导演可以用一个发光的球吸引我,甚至通过身后发生爆炸来吸引我,但是即使发生爆炸,我依然可以选择盯着地面,按照电影的创作思维我会被画面引导,但VR这种全景的、自由的体验方式不只会被创作者引导,观者自己是可以选择的。所以,我觉得VR有它自身的本体特性,但是在艺术创作上还没有被完全挖掘出来。艺术创作的思维,在电影中发展出了蒙太奇思维,在动画中呈现为幻变,都发挥出了各自艺术上的本体特性。VR影像需要探索自身的特点,至少可喜的是,动画幻变的创作思维还是可以让动画和VR结合的,甚至是一种很有中国特色的结合,例如我们可以把墙上那幅水墨画变成一个VR全景水墨影像。

  数字艺术:我知道你的导师是中国第一代的动画师,创作过非常优秀的中国动画作品,我想,你这也是在延续你老师的事业。

  王熙靖:我的导师马克宣老师是上海美术电影制片厂的导演,他提出了动画艺术本体特性是幻变的理论。回到VR水墨效果,当你站在水墨的世界里,水墨肯定不是静态的僵死的画面,而是一个动态的世界。同时,用水墨构成的树究竟是一团水墨笔触还是一棵实在的树呢,这是非常奇妙的幻境。我们刚才谈到很多VR影像,都是去尝试虚拟现实的事物,但是我们不仅可以虚拟现实,按照动画的创作思维,我们更应该去虚拟幻想。

  数字艺术:中国水墨是现实中没有的一种画风,如果VR真的能和水墨动画结合,或许我们可以让人直观感受到一种游走于山水画中的移步换景、散点透视?

  王熙靖:所以动画本体特性和VR的某些特性是有相通的地方的,我将来想尝试借助VR虚拟现实把水墨艺术表达出来。

  为什么用VR讲故事

  数字艺术:我们说VR的卖点是感官体验,无非更酷更炫,但我一直有这样一个困惑,VR仅仅止于感官体验吗?当信息接受方式从一维、二维走向三维,从被动走向主动,究竟对于我们的认知和生活意味着什么?所以我有最后一个问题想问各位讲故事的艺术家,你们觉得除了感官刺激之外,我们最终为什么要用虚拟现实讲故事呢?

  王熙靖:我觉得这就是未来几年必须探索的。就像电影刚出现、动画刚出现的时候,可能我们拍两小时的火车过铁轨就感到很震撼,或许现在的VR就处于这种状态,不久的将来,我们有可能挖掘出VR虚拟现实艺术的概念,我将来要做的也正是去探索这些。

  尚垒:我觉得要向加强互动方式这个方向去发展,在剧场当中,其实也是有这样的需求的。从观众角度或者作为创作者也好,这种互动的根本是什么?是增加了叙事的可能性,从而也让我们对生活的理解变得更丰富、更多维,而不是固定的、单向的。而技术的发展应该说为这类作品的实现提供了更大的可能和更有意思的形式。

  林菁菁:互动是一个方向,互动能提供更多的叙事可能性,比如说我们两个人戴着头盔看同一个片子,同样在这个密室里面探宝寻求真相,我们两人的观影过程是你看你的东西,我看我的东西,最后交流,两个人看的东西通过交流获得了真相,完成交流才完成观影,这是VR的魅力所在:提供更多的新的方向和可能性。


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